Szuper Máriával győztek az ötödikes lányok

Elképesztő teljesítményre képesek általános iskolás gyerekek, ha arról van szó, hogy saját játékprogramot írhatnak. A számítógépezés nemcsak a fiatalok számára lehet jótékony, hanem a legidősebbeknek is.

Általános iskolás lányok alkották meg a C3 Szabadfogású Számítógép Verseny egyik díjazott programját – a címe Szuper Mária. A veszprémi Kossuth Lajos Általános Iskolába járó gyerekek szinte teljesen egyedül, önszorgalomból, szabad idejükben dolgozták ki. A játékban a főszereplő karaktert végig kell vinni egy pályán, közben az akadályokat ki kell kikerülni, a jutalmakat fel kell szedetni vele. Az nyer, aki eljut a második szint végéig.

Lányos játékra vágytak

Az egyik alkotó, az ötödik osztályos Iván Kata a Kossuth Rádió Napközben című műsorában elmondta, a Szuper Márió nevű világhírű számítógépes játék „lányváltozatát” akarták elkészíteni. Társa, a szintén ötödik osztályos Badics Eszter pedig arról beszélt, hogy olyan számítógépes alapnyelvet használtak, amelyben könnyű programozni. Ennek kipróbálásával lehet, hogy más, nehezebb számítógépes nyelveket könnyebben tanulnak majd meg. A szüleiktől nem nagyon kaptak segítséget – tette hozzá. A szintén játékkészítő hetedikes Iván Dóra szerint körülbelül négy-öt délután kellett az új programhoz, egy hónap alatt.

Illusztráció Fotó: AFP

Illusztráció Fotó: AFP



Pintér Gábor, informatika, matematika és testnevelő tanár a diákok eredményéről azt mondta, nagyon fontos az otthoni háttér, az hogy a szülő mit és mennyire tart fontosnak, milyen alapdolgokat tanít meg a gyerekeknek. A gyerekeknek ez még játék, a felnőttekkel ellentétben nem gátolja őket a kudarctól való félelem – tette hozzá. A pedagógus arról is beszélt, az ötödiktől tartott heti egy szakóra nem igazán elég a mélyebb tudás megszerzéséhez, ezért felajánlott plusz segítséget, ám a lányok egyáltalán nem kértek támogatást a munkájukhoz.

Önkifejezés számítógéppel

Fernezely Márton, a C3 Szabadfogású Számítógép Verseny szervezője elmondta, társaival együtt úgy gondolják, a komputer kreatív eszközként jelenik meg a fiataloknál, vagyis nemcsak játékra használják az eszközt, hanem egyre többen önkifejezésre, tudásuk bemutatására.  A versenyre ezért egyebek mellett nevezni lehetett számítógépes animációval, filmmel, zenével, programmal, website-tal, vagy épp robottal.
Számítógépes játékok a legfiatalabbaknak és a legidősebbeknek - Napközben

Breuer Anita, a programozást játékosan oktató, országos iskolahálózatot szervező Logiscool ügyvezető igazgatója szerint a játékos tanulás mellett a másik fő vonzerő, hogy a diákok saját programot csinálhatnak. Ettől csillog a gyerekek szeme, és elképesztő teljesítményre képesek, hogy működjön a saját játékuk. Mint megjegyezte, már tizenhét helyszínen tanítanak programozni.

Időseknél is jól használható

Jeneiné Rubovszky Csilla, a nemzeti fejlesztési tárca miniszteri biztosa arról beszélt, hasonló módszer az időseknél is alkalmazható, akik egy modellprogram keretében szintén játékos formában ismerkedhetnek a számítógéppel. Ez mások mellett az idős emberek fizikai, szellemi állapotának karbantartására, a demencia megelőzésére is alkalmas lehet.  A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem ezért olyan számítógépes játékokat fejlesztett, amelyekkel időben észlelhetők a problémák és segítenek szinten tartani a képességeket.



A miniszteri biztos szerint a modellprogram kezdetén nem voltak még ilyen nagy vágyaik, abban reménykedtek, hogy a magányosság enyhítésére tudják használni a játékokat, illetve az időseket megtanítják skypolni, belépni a közösségi oldalakra. Aztán novemberben a Műszaki Egyetemről azzal keresték meg, hogy a demencia korai felismerésére használható programokat készítenének.

Pataki Béla, az egyetem docense, a modellprogram szoftveres kidolgozásának felelőse a módszer lényegéről elmondta, a problémát a játékok során nyújtott teljesítmény romlása jelezheti, még idejében.